Autor: Jose Gemez Jimenez

  • El poder del «self hosted»

    El poder del «self hosted»

    El poder del selfhosted.

    “Mis clientes valen mucho como para compartir sus datos con Trello, Google, Facebook, Autodesk… “ (sobre como aprender a pescar o porqué montar un NAS con aplicaciones es la vida… sé self hosted my friend)

    Hoy en día todo el mundo presume de usar Trello, Slack, Teams… pero pocos presumen de compartir sus datos y su conocimiento con Amazon o con Google. Sin embargo y a poco que te leas los contratos de prestación de servicios de algunos de ellos te darás cuenta “alma cándida” que todo tu conocimiento anda por la nube de no se sabe quien en unos servidores en no se sabe donde… con suerte estarán en algún país donde la privacidad de los ciudadanos sea un chiste y los datos hospedados allí sean propiedad del dueño del servidor ?

    Ahí reside la potencia del “selfhosted” de ser dueño de una parte de tu privacidad y de la de tus clientes. Al menos la parte de la que podemos controlar nosotros.

    NAS

    Ayer leía un articulo sobre un los NAS en xataka, hace ya tiempo que en el estudio montamos uno de estos cacharritos y desde entonces he ido soltando dependencias sobre algunas de esos servicios “gratuitos” (solo trafican con tus datos el resto es gratis…) Desde hace tiempo deje de usar Trello en favor de Kanboard, o bizagi por wisemapping… La lista es muy larga. Es el camino difícil, poner en marcha tu propio servidor y encontrarte con todos los problemas que ello conlleva (puertos cerrados, manejo de Linux…) Hoy en día con un NAS de 300 euros puedes proporcionarte casi cualquier servicio tu solo. Solo quitándote de la suscripción de Dropbox y algo más ya habrás amortizado el coste de la infraestructura. El «self hosted» abrirá ante tí un maravillos mundo de posibilidades.

    Poder realizar una videollamada en jitsi meet en tu propio servidor sabiendo esa conversación es un poco más privada ya tiene su precio.

    Es el camino difícil… (continuará)

  • Blockchain en la construcción…

    Blockchain en la construcción…

    Bueno muchos ya tenemos claro que el sector de la construcción va a cambiar en poco tiempo mucho… metodologías como BIM, Lean Construction, o la aplicación de métodos ágiles han llegado para cambiar nuestro sector. Hay otra de las enabled technologies que también va a suponer una pequeña «revolución» la aplicación de BlockChain. A muchos os sonara a «criptodivisa» o a hacker rusos… pero es algo muy sencillo: una cadena de certificados digitales encadenados. Si uno de los certificados se «rompe» se salta la seguridad. Ahora pensad en la aplicación para llevar la trazabilidad de materiales que se ponen en obra, de los propios proyectos… Asi que el colegio de Aparejadores de Madrid de el salto al blockchain es una muy buena noticia.

    https://www.esmartcity.es/2020/05/26/colegio-aparejadores-madrid-dara-identidad-digital-colegiados-traves-blockchain

  • Guía de Instalación de Revit Server

    Guía de Instalación de Revit Server

    Bueno muchos alumnos me habéis preguntado como instalar un Revit Server para poder «teletrabajar«, tengo que deciros que no puedo contestaros a todos porque no me da la vida… He desempolvado un guion que hice para las clases del máster y quiero compartirlo con todos. Un pequeño granito de arena que espero os pueda servir.

    Estoy seguro que si todos aportamos un poquito en lo que podamos esto se nos hará más llevadero. Si queréis teletrabajar con Revit Server podéis contratar un VPS en alguna compañía de hosting por 20-30 euros mensuales y empezar a trabajar en el Revit Server en media hora. Revit Server no cuenta con muchas medidas de seguridad, así que la capa de seguridad corre por vuestra cuenta…  Un saludo y ánimo a todos.

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    Actualización: Algunos me habéis preguntado que es un VPS, pues es un servidor privado virtual. Imaginad un servidor muy potente con muchos nucleos donde se virtualiza una servidor con unos recursos asignados. De ese servidor te reservan, por ejemplo, dos nucleos virtuales, una ram y un disco duro. La máquina real esta compartida con más usuarios pero tu tienes un «servidor propio virtualizado» al cual puedes acceder remotamente e instalar lo que quieras. Casi todas las empresas que ofrecen hosting ofrecen vps, yo suelo utilizar ionos que tiene una relación calidad precio bastante acceptable. Es muy importante que el VPS que contrateis tenga Windows Server ya que Revit Server solo funciona en Windows Server y no en linux. Los servidores con Windows Server son algo más caros ya que tienen que pagar una cuota por las licencias a Microsoft.

     

  • AugiWorld Marzo 2020

    Ya esta disponible el numero de marzo de la revista digital Augiworld. Siempre trae cosas interesante pero este numero trae un par de cosas que me han llamado la atención: una aplicación en Forge para levantar mallas 3d desde fotos y una serie de trucos para revit STR (muy básicos).

    https://www.augi.com/augiworld

     

  • Materiales en Revit

    Materiales en Revit

    Materiales en Revit

    Nuevos Materiales PBR

    Physically Based Rendering – Novedad en Revit 2019

    Actualmente en Revit conviven dos tipos de materiales, los materiales “legacy” con el sistema tradicional de representación y los nuevos materiales “PBR” (Physically-Based Render).

    Hasta ahora en la API de programación de Revit prácticamente no se tenía control a ninguna de los aspectos de los materiales, (hasta hace poco de hecho ni se podía acceder). Dado que cada día los visualizadores en tiempo real (Lumion y Twimotion principalmente) están teniendo más importancia Revit está mejorando los materiales 3D. Actualmente tenemos materiales dentro de Revit que funcionan de la manera “tradicional” y de la manera “física”.

    Los materiales PBR, intentan emular el funcionamiento de la reflexión de los materiales según su funcionamiento real.

    Los materiales PBR son cada día más frecuentes, y deben su uso principalmente a la industria de los videojuegos que ha estandarizado este tipo de materiales. Hasta hace poco la potencia de procesamiento no permitía que los materiales se calcularan “físicamente” por lo que se realizan artificios para que el resultado fuera similar a la realidad, pero sin realizar un modelo real.

    Motores Unbiased // Biased.

    Los motores de renderizados tradicionalmente se han dividido en dos grandes grupos los motores “unbiased” o “biased” Los motores unbiased son aquellos motores que utilizan algoritmos físicamente “correctos” (unbiased == correcto). Por ejemplo, Maxwell Render es un motor unbiased, es un motor que utiliza un algoritmo que simula de manera bastante precisa cómo funciona la luz real. Con este tipo de motores se consigue un mayor realismo a costo principalmente de tiempos de proceso muy altos. Vray por ejemplo, tradicionalmente, es utiliza un algoritmo “biased” “sesgado” “o con error” en el sentido que utiliza técnicas para que el resultado final sea muy similar a la realidad. Si veis imágenes de Vray veréis que tiene un gran realismo y la mayoría de las infografías que vemos están hechas con un motor “biased”. Que se utilice una aproximación u otro no quiere decir que el resultado no sea excelente en cualquiera de ellas. Los motores “unbiased” “physically-based son los motores más interesantes para el sector de la construcción por varios motivos, el primero al estar basado en características físicas de los materiales son más cercanos a los materiales que trabajamos nosotros y nos permiten trabajar con iluminaciones y conceptos similares a la fotografía tradicional (iso, velocidad). Así por ejemplo, en Maxwell Render podemos insertar luces con sus correspondientes ficheros ies y tendremos una iluminación real, esta iluminación real nos servirá igualmente para poder realizar cálculos de iluminancia y otros cálculos técnicos utilizando esos materiales “físicos”

    Los algoritmos de cálculo, pueden ser y de hecho distintos en cada uno de los motores, existen motores de “trazado de rayo” raytracer que simular de manera muy precisa, pero existen otros métodos (radiosidad, Montecarlo, quasi Montecarlo…) que lo que procuran es configurar algoritmos que nos permitan realizar esas simulaciones.

    Por ejemplo, Octane Render, dentro de su plugin incorpora 4 motores de render distintos, y resulta muy sencillo para explicar los distintos tipos de motores de render:

    • Direct Lighting – Ambient Occlusion, es un motor de render “biased” con error y que no está basado en emular la realidad física, procura un resultado aparente aceptable. La oclusión ambiental, hace que en las zonas “cóncavas” se produzcan más sombras y parece más realista.
    • Direct Lighting – Diffuse, es parecido al anterior, pero realiza una “radiosidad” sobre el canal difuso. Es decir, si tenemos una pared blanca junto a un jardín verde, la pared blanca tendrá un cierto tono verde de la reflexión de la hierba. Es mucho mas correcto y los resultados más realistas.
    • Path tracing, es un trazado de rayos, cuyo algoritmo se basa en Montercarlo. Los rayos salen desde las fuentes de luz y van rebotando hasta llegar a la cámara. En cada rebote se va perdiendo energía y dependiendo del material se tendrá un comportamiento u otro.
    • PMC, (Population Montecarlo) es un “algoritmo mutable”, en este algoritmo el número de rayos varia y donde necesita más rayos el algoritmo añade más muestreos. Es como 4 veces más lento que el anterior.

    Los motores de render tradicionalmente utilizaban la CPU para calcular, el procesador del ordenador, cuando los algoritmos intentaban “emular” el resultado las cpu tradicionales funcionaban bien. Los algoritmos más modernos basan casi todos sus cálculos en rayos o energía que se van “repartiendo”. Como son multitud de rayos, cuantos más hilos de procesamiento tengamos mejor, vamos a poder trabajar distintos rayos en distintos núcleos de la cpu. Los cálculos a realizar son “sencillos” pero son “muchos” rayos… ahí es donde surgen los nuevos motores de renderizado basados en GPU, en los procesadores de la tarjeta gráfica. Las tarjetas gráficas incorporan muchos pequeños núcleos, no tan potentes como los de la cpu pero si capaces de realizar muchas pequeñas operaciones en paralelo… Consiguen que los motores que antes tardaban muchísimo en calcular aprovechen el procesamiento en paralelo y conseguir tiempos de renderizado mucho más rápidos.

    Después cada renderizador tiene sus métodos de conseguir resultados aparentes, por ejemplo, Lumion utiliza muchos “sampling” de la misma imagen y los mezcla, consiguiendo resultados decentes en muy poco tiempo. Twinmotion utiliza una parte del algoritmo de Unreal Engine, un motor de videojuegos con gran calidad. Hasta ahora utiliza la parte “sencilla” del motor, pero está implementando la parte de trazado de rayos.

    https://www.youtube.com/watch?v=v9JIzUCK_OA (minuto 1:12 raytracing en tiempo real!)

    Materiales en Revit 2019

    Desde gestionar tenemos acceso a la pestaña al icono de los materiales.

    Recordad desde 1 tenemos acceso a la librería de materiales y desde 2 al “explorador de activos”

    Cualquier material en Revit, está basado en distintas “pestañas” que vamos añadiendo (Aspecto, Físico, Térmico y las pestañas de Identidad y representación gráfica 2D)

    En el explorador de aspectos tenemos varias “librerías” de aspectos. De estos aspectos muchos tienen un símbolo de admiración

    Cuando veamos un aspecto con este símbolo estamos ante un material “legacy” o tradicional.

    ¡Los aspectos que más nos interesan son los nuevos! Ya que los tradicionales la idea es que vayan desapareciendo en favor de los nuevos.

    Los aspectos son como familias de sistema, por lo que necesitaremos duplicar uno existente de partida.

    ¡Existen aspectos que tienen igual nombre, pero unos son PBR y otros no!

    Vamos a partir de un PBR y vamos a ver las características de estos nuevos materiales.

    El primer ítem de información es el que tiene el nombre del aspecto, los nombres de los aspectos en las bibliotecas pueden estar duplicados, pero en el proyecto no. Cuando añadir dos aspectos con el mismo nombre en el proyecto se renombran automáticamente (si no son el mismo).

    El siguiente grupo se corresponde con “parámetros” que es una de las pestañas más importantes.

    Color, va a definir o bien el color base de nuestro material o bien una imagen que se corresponde con el canal de “difusa” el canal que da el color principal a nuestro material.

    En el triángulo de la derecha obtenemos el desplegable para elegir la imagen.

    Aparece el editor de texturas estándar (se repite en el resto de las configuraciones)

    Arriba tenemos el nombre de la textura que estamos cargando y el “brillo” propio que va a tener la textura al cargar por defecto 0 es negro y 100 es blanco total, habrá que coger valores cercanos a 50 para que mantenga un aspecto similar al que tiene. Podemos invertir la imagen, en el canal de difusa no tiene mucho sentido, pero en los canales que son de relieve si ya que las hendiduras cambiaran hacia dentro o hacia afuera.

    Con vincular transformaciones, conseguimos que todos los cambios en las texturas se hagan a la vez (si la textura queremos que mida 6×6 todas las texturas asociadas se cambiaran)

    La posición nos sirve para elegir desde donde queremos que se comience a ver nuestra textura (imaginar una bandera o similar que queremos que empiece de una esquina… desde aquí podemos cambiarlo al igual que la rotación.

    Con escala decimos cuanto va a medir nuestra textura en la realidad, son unidades reales…

    Por último, con repetir le decimos si nuestra textura se va a repetir (tipo “azulejos”) o solo queremos una textura.

    Dentro de parámetros tenemos el canal de “reflectancia” que nos sirve para indicar cuanto queremos que refleje nuestro material, todos los materiales van a tener cierto efecto “fresnel” que es el efecto de la reflexión por ejemplo de un cristal en un escaparate, cuanto miramos lateralmente funciona casi como un espejo mientras que cuando nos ponemos perpendiculares a el casi no refleja y funciona como un cristal. Podemos utilizar un valor o bien cargar un mapa

    Junto al canal de reflectancia vamos a encontrar la “rugosidad”, independiente del comportamiento que tengamos en la reflectancia la rugosidad del material hace que se produzca una reflexión más o menos perfecta.

    La reflexión con una pequeña rugosidad esta cercana a la reflexión de un espejo mientras que cuanta más rugosidad tenga el material menos reflexión vamos a conseguir.

    Un material con mucha rugosidad apenas refleja, mientras que uno sin rugosidad funciona como un espejo (con su reflectancia propia…)

    Ambos parámetros podemos modificarlos bien con un deslizador bien con una imagen.

    Hay muchas textura profesionales, que poseen un canal de “rugosidad” roughness. Esa textura debería ir en “aspereza”.

    El siguiente grupo que tenemos es el de “Translucidez” que nos define si nuestro material es translucido, pensar en materiales como la cera o como el metacrilato de color o incluso la carne humana que hasta cierto grosor permite que la luz penetre y obtengamos un color distinto.

    La zona junto a la llama es translucida hasta cierto grosor.

    El parámetro de profundidad nos indica hasta dónde llega esa “transparencia” y con el “grosor” el color de esta transparencia. Los motores más complejos usan materiales “subsurface scattering

    Los materiales de este tipo están basados en el comportamiento real de la luz al atravesar un medio y suelen ser los materiales más pesados a la hora de renderizar. En un motor como Autodesk Raytracer suelen ser los materiales que más “grano” aportan a la imagen. Existen soluciones para evitar ese grano ????

    El siguiente grupo de parámetros regulan la “emisividad”, materiales que pueden emitir luz. Los controles son muy sencillos, un control para la luminancia y otro para el color.

    La emisividad no está pensada para crear iluminación, para eso están las luces. Esta pensado más para materiales opalescentes, filtro de luces tipos las pantallas de las lámparas. Por ejemplo, pensar una lampará formada por una pantalla cilíndrica de papel, la luz está en el interior con su bombilla, el material de la pantalla tendrá cierta iluminación de color distinta a la bombilla. Para este tipo de materiales está pensada la emisividad.

    El siguiente grupo de parámetros sirve para el “relieve”, en otros motores de render lo vais a ver como bump mapping o como mapas de normales. Sirve para emular el relieve de los materiales, hay renderizadores que poseen un canal de “desplazamiento” que modifica la geometría para incluso proyectar sombras, el mapa de relieve lo que hace es “simular” esta profundidad. Por ejemplo, llagueados de ladrillos, vetas de madera… Usualmente se utilizan de dos maneras, como relieve simple o como normales. El mapa de relieve va a tener en cuenta la profundidad del material para reflejar o no. Si se usa un mapa de normales, tiene en cuenta la orientación de la normal de la superficie, es más real (por ejemplo, una gota que refleja según la dirección en la que incide la luz).

    En la textura tendremos que especificar si es una “normal” o un mapa de alturas.

    Sin relieve

    Con relieve, mucho más realista.

    El grupo de “Corte” es el canal que podemos encontrar en otros motores como opacidad, aplicando una textura lo que sea “negro” será transparente y lo que sea blanco totalmente opaco. Para visualizar “vallados”

    En el último grupo tenemos los controles de los “controles avanzados de resaltes” son los controles que se utilizan principalmente para metales “bruñidos” o cepillados donde los reflejos forman formas ovaladas debido a las microsuperficies. La anisotropía controla como de elípticos son los reflejos y la orientación la de estos reflejos.

    Ejemplo material “anisotrópico”

    Los materiales de tipo cristal también se han modificado y tiene propiedades también basadas en su comportamiento físico

    El índice de refracción de nuestro material lo podemos buscar (https://pixelandpoly.com/ior.html)

    Los materiales tradicionales lo mejor es dejarlo de usar en lo posible, van a seguir durante mucho tiempo ya que hay mucho contenido con dichos materiales. Como criterio lo ideal es ir configurando nuestra biblioteca de materiales PBR porque son los que a partir de ahora va a desarrollar Autodesk. Estos materiales son más fáciles de “traducir” al resto de motores (tipo Lumion – Twinmotion)

    Texturas comerciales.

    Hemos visto cómo podemos crear nuestros materiales desde los aspectos que trae Revit, pero en muchos casos necesitaremos “aspectos” personalizados. Para ellos hemos visto que necesitamos las distintas “texturas” que componen el aspecto: difusa, normales, relieve… Existen casas comerciales que venden estas texturas especialmente para infoarquitectura. Unas de las mejores texturas que podemos encontrar son las de la marca comercial: Arroway

    https://www.arroway-textures.ch/

    Las texturas de esta casa comercial traen el tamaño real de la textura y los porcentajes aproximados que hay que darle a cada canal para conseguir el material:

    Materiales desde imágenes.

    En muchos casos necesitaremos crearnos nuestros propios materiales, hay software que nos permiten realizarnos nuestros propios materiales (shadermap, AwesomeBump…)

    Motores de Render

    Autodesk Raytracer

    Hasta hace pocas versiones, Revit incluía Mental Ray. Renderizador muy utilizado en la industria cinematográfica, pero algo obsoleto ya. Mental Ray fue adquirido por nvidia y desde entonces Autodesk está desarrollando su propio motor de renderizado. Autodesk Raytracer es un motor de renderizado “moderno” unbiased, dentro de Revit tiene muy pocas opciones. Dejándonos prácticamente únicamente la configuración de la calidad como único elemento a modificar. Dentro de las calidades tenemos la opción de configurar manualmente los “pases” que queremos… a más pases más calidad.

    La otra opción es renderizar en la nube, que tiene una exposición “avanzada”…

    Los inconvenientes de Autodesk Raytracer, son por un lado que ejecutado en local es un renderizado muy lento y en la nube es un servicio de pago que tenemos que tener contratado.

    La inversión de tiempo-dinero con el resultado obtenido no merece la pena, por lo que en mi opinión debemos recurrir a motores externos para tener mejor resultado tanto en tiempo invertido como en calidad.

    Vray

    Vray es el estándar en la industria de la infografía junto con 3DS Studio Max, Revit puede vincular los archivos en 3D Max pero para crear manejar todas la potencia de 3ds Max en muchos casos hay que romper esa vinculación (editar mallas por ejemplo) lo que no lo hace un flujo muy efectivo. Chaos saco el plugin específico para Revit.

    Maxwell Render

    Probablemente el motor de render más cercano a cómo funciona la iluminación en la vida real. Es casi un simulador de iluminación. Por el contrario, es el más lento en la mayoría de los escenarios posible, especialmente en interiores.

    Octane Render

    Muy versátil en tanto que dentro de una sola aplicación como vimos anteriormente tenemos 4 motores de render con distintas calidades que nos pueden servir para hacer desde un borrador de una vista hasta una vista definitiva.

    Representación en tiempo casi real

    Lumion

    La comunicación con Revit es bastante buena, la calidad de los interiores es cada vez mejor y la de los exteriores es bastante decente desde hace tiempo.

    Twimotion

    La comunicación es muy similar a la usada por Lumion y la forma de trabajar es muy similar también, a día de hoy la calidad que ofrece es inferior. Lumion basa su forma de trabajar en el antialiasing que ofrecen las tarjetas en 3D, haciendo un “supersampling” y mejorando la imagen con una mezcla de ellas. Twinmotion trabaja muy distinto utiliza la tecnología de Unreal Engine. Unreal Engine tiene un motor con mucha calidad en tiempo real, Lumion necesita el sampleado para conseguir la calidad por lo que Twinmotion tiene más posibilidad de mejorar, Unreal posee varias “iluminación globales” y una opción de “bakear” la iluminación. Estas opciones no están aún en Twinmotion, en el avance de Twinmotion se supone que van a implementar el trazado de rayos en tiempo real, eso supondrá un salto de calidad significativo.

     

    Realidad Virtual

    La realidad cada día se utiliza más dentro del sector, hasta el método que mejores resultada proporcionaba era el paso a través de algún motor de videojuegos tipo unreal o unity. En ambos casos, aunque se puede realizar el proceso de “retexturizar” y encajar las texturas a su escala es manual y bastante tedioso. El resultado es muy bueno y se consigue recorridos virtuales cercanos a la realidad.

    VR Enscape

    Enscape es un motor de renderizado que trabaja también con la GPU (tarjeta grafica) y consigue resultados de calidad aceptable en tiempos muy pequeños. Nos permite realizar imágenes estáticas, panoramas 360, videos, realidad virtual y visores “standalone”. Para videos por la calidad y los efectos que nos ofrece Lumion es inmejorable no lo vamos a ver.

    Render Image – Imágenes estáticas

    Export – Permite exporta como un ejecutable (también tiene Realidad Virtual)

    Create View – Clona la vista que tengamos en Enscape en Revit

    Render Panorama – Guarda los 360 para ver en el móvil por ejemplo

    Settings – Configuración de las opciones

    VR headset – Si tenemos conectado un casco de realidad virtual permite que se vea en la realidad virtual

    Configuración:

    Settings General

    Rendering Style, por si queremos hacer un render tipo “corcho blanco” maqueta

    Architectural Two point corrige las verticales

    Depth of Field, profundidad de campo

    Field of view, apertura visual campo visual

    Motion blur, desenfoque de movimiento… mucho crea una estela poco agradable

    Rendering Quality, calidad de renderizado

    Automatic resolution, cambia la resolución para mantener la calidad

    Settings – Image

    Auto contraste, cambia el contraster automáticamente por ejemplo, al pasar de un exterior a un interior.

    Temperatura de color, subo o baja la temperatura de color de la imagen más alto más frio, mas bajo más cálido.

    Bloom, crear una especie de brillo en la imagen.

    Brillo ambiental, sube o baja el brillo general de la imagen

    Lens flare, crear destello en los brillos

    Viñeteado, subo o baja el efecto de viñeteado (esquinas más oscuras) simulando efecto de foto

    Aberraciones cromáticas, son las aberraciones de las lentes en las camaras (colores rojo-separados en la visión periférica) da una especie de desenfoque

    Settings – Atmosphere

    Cielo desde archivo, permite mostrar una imagen hdr o similar de fondo.

    Settings – Advanced

    Settings – Capture

    Twinmotion

    Twinmotion también permite la representación en tiempo real y nos permite ver datos del modelo BIM

  • representación en Revit.

    La última sesión impartida dentro del Máster de BIM Mánager fue una de esas clases «variaditas» donde vas rematando temas que se han quedado abiertos…

    Vimos como realizar una memoria de carpintería con una «fase fantasma», sé que muchos me diréis que no es el sistema ortodoxo pero tengo especial animadversión a las leyendas de Revit.

    Realizamos una georeferenciación con un archivo del catastro.

    https://www.youtube.com/watch?v=Y6WML5Za13k

    Realizamos una familia de vacío y vimos como realizar vacíos anidado dentro de otras familias realizando una familia de placa alveolar basada en linea.

    Dimos un repaso a los nuevos materiales PBR en Revit, como funcionan las nuevas opciones.

    Repaso de motores de render y algunos conceptos de renderizado (Vray, octane render, maxwell render…)

    Como realizar vínculos con favoritos visuales, algo parecido a los asistentes de Allplan si :)

    Bibliografía básica

    Realidad Virtual (Enscape, Twinmotion, Unreal…)

    Bueno y todo aderezado con algunas definiciones de DynamoBIM.

  • Construcción 4.0

    No hay mejor satisfacción como profesor que ver que lo que has sembrado da sus frutos. Más aún cuando ves a tus alumnos embarcados en proyectos tan ambiciosos como el de https://www.atarazanasdigital.es/

    La revolución digital esta llegando a la construcción y es algo imparable. La digitalización y el manejo de la información han llegado para quedarse. El escaneo laser, la impresión 3d, la «mineria» de datos, la inteligencia artificial…

    Os recomiendo que echéis una vuelta por la página y veáis el fabuloso trabajo realizado hasta ahora…

  • Nuevo Cuartel General de Garquitectos

    Nuevo Cuartel General de Garquitectos

    Estamos dando los últimos retoques a nuestro nuevo cuartel general…

  • Máster BIM Mánager Animum 3D

    Este fin de semana he impartido clases en el Máster de BIM Manager de Animum 3D. Cómo muchos sabéis hasta el año pasado he estado coordinando dicho máster, tarea que actualmente desempeña Pedro Romero de manera excepcional. De manera puntual imparto algunos temas dentro del máster. En estas clases he impartido varios temas que entiendo que son fundamentales a la hora de modelar con un nivel más avanzado: fases, piezas, componentes adaptativos, tablas de claves y representación.

    Empezando por el ultimo, las tablas de claves, creo que su empleo para conseguir datos tabulados es imprescindible. Todos los datos que podemos extraer de una tabla tabulada pueden realizarse con tablas de claves lo que nos permite, por ejemplo, comprobar parámetros de cumplimiento de normativa. En clase realizamos un ejemplo práctico de cumplimiento de tamaño mínimo de las habitaciones según del PGOU de Málaga, realizando una tabla con formato condicional en caso de se cumpliera.

    Disfrutamos de otra clase de fases, viendo como estas añaden el factor tiempo dentro de nuestros proyectos. Casi todos los proyectos cuentan con el factor tiempo (estados inicial, modificado y final) Vimos los distintos estados que pueden tener los elementos y como se aplican los filtros de fases para su correcta representación. Practicamos con fases, fases aplicadas a periodos de construcción con parámetros, y todas las posibilidades que las fases añaden a las superficies topográficas.

    Hicimos una introducción a los componentes adaptativos, dando un repaso a la interfaz y sus peculiaridades y realizando varios ejemplos de componentes adaptativos sencillos.

    Las piezas, otro de los elementos de modelado avanzado, nos permitieron realizar varios ejemplos muy interesantes. Un despiece de solería de un suelo de mármol y un despiece de una fachada técnica realizada con Teczone (realizando perfiles, división de la piezas con perfiles de división…) Muy entretenido.

    Por último, empezamos a profundizar sobre los temas que afectan a la representación de Revit (Estilos de Objeto, Visibilidad/Gráficos, Modificación por elementos, cambios de representación por objeto, escalas plumillas, plantillas de vista…)

    Pocas sesiones pero creo que bastantes intensas. Espero que los alumnos hayan podido disfrutar

  • Archicad 23 en español ya disponible para descargar!

    Bueno como todos los años lo bueno se hace esperar… y este año adelantándose a Hallowen Graphisoft nos ha traído la versión en español de nuestro querido Archicad.

    Ahora es el momento de instalar y empezar a probar esos pilares paramétricos y esos huecos que tantas ganas tengo de testear.

    La página de descargas en español de Archicad es esta:

    https://www.graphisoft.es/downloads/

    A ver como se porta esta nueva versión… ya os contaré.